利用電子學習引起學生學習動機及照顧學習差異
- Author
- 李麗儀 (才俊學校); 陳英華 (才俊學校)
- Abstract
- 個案分享: 運用電子學習於數學課堂中,以提昇學生學習貨幣與生活應用的興趣及能力
老師運用幾個有關認識香港貨幣及買賣應用的遊戲軟件於課堂中,提昇學生學習興趣,幫助他們在虛擬的買賣場景中運用所學知識,提昇學生課堂參與度及照顧學習差異。
例如 初組的同學會透過電子遊戲分辨香港硬幣及其幣值。
中組的同學從電子學習中會選擇不超過50元的混合貨幣組合作付款遊戲,遊戲會展示價錢牌,同學要依價錢將紙幣或硬幣放入遊戲中指定位置,遊戲情景可選擇:購買地鐵車票、小食店付款等。
高組的同學會嚐試在虛擬小食店或文具店購物,如在小食店購物,學生可購買總值不超過10元的食物3件,並要計算要付多少錢;玩具店則可購買總值不超過100元的玩具3件,並計算價值。
如能力較佳可玩找贖遊戲,在遊戲中學生扮演顧客,在選取貨物後,收銀機打出該付的銀碼,顧客出示100元後,要計算找回多少錢。
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